Filme in Videospielen machen: Warum die Filmwelt endlich bereit ist, „Machinima“ ernst zu nehmen
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Filme in Videospielen machen: Warum die Filmwelt endlich bereit ist, „Machinima“ ernst zu nehmen

May 17, 2023

Doktorand, School of Arts and Creative Technologies, University of York

Sam Crane ist Co-Regisseur des kommenden Machinima-Films „Undiscovered Country“, der vom British Film Institute gefördert wird

Die University of York stellt als Mitglied von The Conversation UK finanzielle Mittel bereit.

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Letzte Woche wurde in einer kleinen Stadt im Ruhrgebiet in Deutschland ein Film, den ich im Zusammenhang mit dem Videospiel Grand Theft Auto gedreht habe, auf den Internationalen Kurzfilmfestspielen Oberhausen gezeigt, als Teil eines umfassenden Überblicks über Machinima.

„Machinima“ ist eine sprachliche Mischung aus Maschine, Animation und Kino. Der Begriff wurde als „Filme, die mit Echtzeit-Rendering-Engines für dreidimensionale Computergrafiken erstellt wurden“ definiert, im Wesentlichen sind damit jedoch Filme gemeint, die mithilfe von Videospielen erstellt wurden.

Mein eigener Machinima-Film trägt den Titel We Are Such Stuff as Dreams Are Made On. Ich habe Gameplay-Aufnahmen von mir aufgenommen, wie ich Grand Theft Auto spielte und gleichzeitig versuchte, anderen Spielern Shakespeare vorzuführen, ohne in die Luft zu fliegen. Anschließend habe ich das Filmmaterial zu einem zehnminütigen Film bearbeitet.

Das Genre gibt es schon seit einiger Zeit. Über den genauen Ursprung von Machinima wird diskutiert, es besteht jedoch allgemein Einigkeit darüber, dass der erste Machinima-Film „Diary of a Camper“ war. Es wurde von einer Gruppe von Spielern namens Rangers im Ego-Shooter-Spiel Quake entwickelt. Die grobe 90-Sekunden-Spieldemo wurde im Oktober 1996 im Internet veröffentlicht.

Seit den 1980er-Jahren hatten Menschen Teile ihres Spiels aufgezeichnet und geteilt, aber dies war die erste Aufnahme, die eine Erzählung mit textbasierten Dialogen enthielt.

Mit der Verbesserung der Grafiktechnologie und der zunehmenden Komplexität und Verfügbarkeit von Game-Capture-Software begannen immer mehr Künstler und Filmemacher, die ästhetischen und erzählerischen Möglichkeiten der Filmproduktion in Videospielen zu erforschen. Machinima fing an, das Interesse der breiten Masse zu wecken.

Im Juni 2000 schrieb der verstorbene einflussreiche amerikanische Filmkritiker Roger Ebert einen Artikel über diese neue Form des Filmemachens für Yahoo! Internet Life-Magazin mit dem Titel „The Ghost in the Machinima“.

Im Jahr 2001 nutzte Regisseur Steven Spielberg das Ego-Shooter-Videospiel Unreal Tournament (1999), um Spezialeffekte für seinen Film AI: Artificial Intelligence zu testen.

Im Jahr 2003 erstellte die Produktionsfirma Rooster Teeth eine Webserie Red vs Blue unter Verwendung des Videospiels Halo (2001). Es wurde Hunderttausende Male heruntergeladen, über eine Million DVDs verkauft und lief 18 Staffeln lang auf Netflix.

Aber Machinima hatte Mühe, seinen Ruf als Nischengeschäft der Hardcore-Gamer-Geek-Community loszuwerden und als ernsthafte, ausgereifte Kunstform zu gelten. Ich denke, ein genauerer Blick auf Eberts Kommentare zu Machinima offenbart die Vorurteile und Missverständnisse gegenüber der Videospielkultur, die dies erklären.

Während Ebert das revolutionäre Potenzial von Videospielen als Filmtechnik erkannte, sah er Machinima als „visuell beeindruckend, aber leer“. Er glaubte, dass es durch seine Assoziationen mit dem Stil und den Themen von Videospielen eingeschränkt sei und für immer außerhalb des Bereichs der „Filmkunst“ existierte.

Seine Vorstellung von Videospielen als nichts anderem als „Aliens, Laserstrahlen, Weltraumkadetten und Grabräuber“ wird seit Jahren von filmischen Gatekeepern geteilt. Aber endlich beginnt diese Sicht auf Videospiele als ewig jugendliches, unseriöses Medium zu bröckeln.

Nur wenige, die Red Dead Redemption 2 (2018), Elden Ring (2022) oder Disco Elysium (2019) gespielt haben, können die anspruchsvolle Kunstfertigkeit leugnen, die die zeitgenössische Gaming-Kultur prägt. Und diese Kultur ist überall.

Weltweit wird die Zahl der Videospielspieler voraussichtlich von 2,9 Milliarden im Jahr 2020 auf 3,5 Milliarden im Jahr 2025 ansteigen, was fast der Hälfte der Weltbevölkerung entspricht.

Und während sie wächst, dringt die Gaming-Kultur in andere Kulturbereiche vor, die sich zuvor hartnäckig gegen ihren Charme gewehrt hatten. Das British Film Institute hat in seiner kürzlich veröffentlichten 10-Jahres-Strategie, „für den Wert der gesamten Breite der Leinwandkultur einzutreten“, Videospiele ausdrücklich als gleichberechtigten Partner neben Film und Fernsehen platziert.

Die HBO-Fernsehadaption von „The Last of Us“ erzielte in diesem Jahr einen kritischen und kommerziellen Erfolg, von dem man lange glaubte, dass er bei Videospieladaptionen unerreichbar sei.

Dieses Jahr ist es auch das erste Mal, dass ein großes internationales Filmfestival ein komplettes Machinima-Programm präsentiert. Oberhausen hat vielleicht nicht den weltweiten Bekanntheitsgrad von Cannes oder Venedig, aber wenn es sein Programm auswählt, horcht die Filmwelt.

Oberhausen ist das älteste Kurzfilmfestival der Welt und eines der wenigen, das Oscar-qualifiziert ist – gewinnen Sie hier einen Preis und Ihr Film kann für einen Oscar nominiert werden. Das Festival hat auch eine lange Geschichte mit der Programmierung früher Arbeiten von Filmemachern wie Werner Herzog, Martin Scorsese und Agnès Varda, die zu bekannten Namen geworden sind. Daher sind seine Programmoptionen in der Filmindustrie von enormer Bedeutung.

Die Kuratoren Vladimir Nadein und Dmitry Frolov stellten fest, dass wir uns in einer Zeit befinden, „in der die Frage der Medienspezifität immer weniger in den Vordergrund rückt“ und dass „die Grenze zwischen traditionellem Kino und neuen Formen des Filmemachens dramatisch verschwimmt“.

Oberhausens ausverkauftes Programm mit Filmen, die im Rahmen von Videospielen gedreht wurden, kann als der Moment betrachtet werden, in dem Machinima seine Gaming-Subkultur hinter sich ließ und zu einem ausgereiften künstlerischen Medium im visuellen Mainstream-Storytelling wurde.

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